Die große ProSieben Völkerball Meisterschaft

So funktioniert das Spiel!

Der Countdown läuft: Am Samstag geht die große ProSieben Völkerball Meisterschaft in die zweite Runde! Da die meisten Völkerball wohl nur aus der Schulzeit kennen gibt es zur Auffrischung die Regeln hier auf einen Blick!

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Die Spielregeln auf einen Blick

"Die große ProSieben Völkerball-Meisterschaft 2017"

 

Spielregeln - Kurz

Alles auf einen Blick

Beim „Völkerball“ spielen 2 Teams à 6 Spieler mit einem Ball gegeneinander. Durch Abwerfen der gegnerischen Spieler eliminiert man diese. Das Team, das keine Spieler mehr hat oder weniger Spieler nach Ablauf der Spielzeit (2:30 Minuten) hat, hat verloren. Ein Team setzt sich aus 5 Feldspielern und ein Captain zusammen.

Spielfeld (17m x 8m)

Überschreiten der Linien

Erst wenn ein Feldspieler mit beiden Füßen eine Begrenzungslinie übertritt – sprich: mit beiden Füßen außerhalb des Feldes steht – ist dieser sofort eliminiert. Doch berührt ein Spieler noch mit mindestens einem Fuß die Begrenzungslinie, kann dieser nicht eliminiert werden und bleibt im Spiel. Wenn ein Captain mit beiden Füßen eine Begrenzungslinie übertritt, verliert sein Team lediglich den Ballbesitz.

Der „HEIßE BALL“

Eliminieren kann man einen Gegner nur mit einem Ball, der „HEIß“ ist.

Ein Ball ist erst „HEIß“, wenn er mindestens einmal, ohne Bodenberührung, von einem Feldspieler zu seinem Captain geworfen wurde – oder umgekehrt. Ein Ball ist ebenfalls „HEIß“, wenn ein Spieler des gegnerischen Teams den Ball direkt (ohne Bodenberührung) fängt. Ob der Ball „HEIß“ ist wird nicht angezeigt oder angesagt.

Shot Clock (10 Sekunden)

Der Ball darf sich maximal 10 Sekunden in einem Feld befinden, sonst verliert das „haltende“ Team den Ballbesitz. Das Spielfeld jedes Teams besteht aus 2 Feldern! Geregelt wird dieses durch eine Shot-Clock, die vom gesamten Spielfeld aus zu sehen ist.

Satz, Match, Sieg des Turniers (Best-of-3 / 2:30 Minuten)

Ziel ist es ein Match zu gewinnen. Gespielt wird in Sätzen. Das Team, das als erstes 2 Sätze gewinnt, gewinnt das Match. Sollte nach den ersten beiden Sätzen kein Gewinner feststehen, wird ein dritter Satz gespielt. Modus „Best-of-3“.

Das gesamte Turnier besteht aus einer Gruppenphase und einer K.O.-Phase.

In der Gruppenphase beträgt die maximale Spielzeit pro Satz 2:30 Minuten. Sollte am Ende der Spielzeit ein Gleichstand herrschen, wird der Gewinner durch ein „Sudden Death“ ermittelt.

Ab der K.O-Phase gibt es keine Spielzeit mehr! Ein Satz geht solange, bis der letzte Spieler eines Teams eliminiert wurde.

Zählweise für Gruppenphase

Die Platzierungen innerhalb der Gruppe wird durch folgende Punkte ermittelt:

  • 1. Gewonnene Matches,
  • 2. Gewonnene Sätze zu 0,
  • 3. Satzverhältnis,
  • 4. Spielerverhältnis,
  • 5. Direktvergleich,
  • 6. Losentscheid.

Prozedere bei Eliminierung

Direkt nach der Eliminierung (erfolgreicher Abwurf) eines Spielers wird durch den Schiedsrichter abgepfiffen und der Spieler verlässt unverzüglich das Spielfeld. Erst durch erneuten Anpfiff des Schiedsrichters wird das Spiel wie gewohnt fortgesetzt. Die Spielzeit wird hierbei nicht unterbrochen!

Gesamtes Regelwerk

Spielaufbau:

Das Spiel wird durch 1 Schiedsrichter und 5 Linienrichter reguliert. Der Schiedsrichter sitzt leicht erhöht, sodass er das gesamte Spielfeld überblicken kann.

DAS SPIEL

1. Spielfeld:

1.1. Das Spielfeld misst 17 Meter x 8 Meter

1.2. Die lange Seite ist unterteilt in 2 Meter, 6,5 Meter, 6,5 Meter, 2 Meter abschnitte.

1.3. Die „kleinen“ Felder am jeweiligen Spielfeldende bilden die Zone für den Captain und die innenliegenden Felder die Zone für die Feldspieler.

2. Grundregeln und Ziel

2.1. Es spielen 2 Teams à 6 Spieler mit einem Ball gegeneinander. Das Ziel ist, die Spieler des gegnerischen Teams komplett zu eliminieren, indem man sie mit dem Spielball abwirft.

2.2. Ein Match besteht aus Sätzen. Wer als erstes 2 Sätze gewinnt, gewinnt das Match. Sollte nach den ersten beiden Sätzen kein Gewinner feststehen, wird ein dritter Satz gespielt. Modus „Best-of-3“. Nach jedem Satz wird die Seite gewechselt. In der Gruppenphase beträgt die maximale Spielzeit pro Satz 2:30 Minuten. Ab dem Halbfinale (siehe Beiblatt Turniermodus) wird in ein K.O-System gewechselt. Ab diesem Zeitpunkt gibt es keine Spielzeit mehr! Ein Satz geht solange, bis der letzte Spieler eines Teams eliminiert wurde.

2.3. Ein Satz gilt als gewonnen, wenn ein Team es geschafft hat, alle Spieler des gegnerischen Teams zu eliminieren oder wenn ein Team nach Ablauf der
Spielzeit von 2:30 Minuten mehr Spieler als sein Gegner auf dem Spielfeld hat.

2.4. Herrscht in der Gruppenphase bei Satzende dennoch ein Gleichstand, wird der Gewinner durch ein „Sudden Death“ ermittelt. Der Übergang ins „Sudden Death“ wird durch einen Ton signalisiert und der aktuelle Satz ist vorerst beendet. Die Spieler nehmen wieder die Ausgangsposition an ihrer Grundlinie ein. Durch Anpfiff des Schiedsrichters erfolgt ein erneuter „Opening Rush“ (siehe dazu Punkt 3.2), durch diesen der Ballbesitz geregelt wird. Nach dem „Opening Rush“ wird sich erneut mit den verbleibenden Spielern formiert. Dies bedeutet der Captain und die Feldspieler müssen in jeweils ihre eigenen Felder. Nach erneutem Anpfiff durch den Schiedsrichter beginnt das „Sudden Death“. Das Team, welches daraufhin den ersten Treffer erzielt, hat gewonnen. Es gibt keinen Nachwurf.

3. Aufstellung und Ballbesitz

3.1. Ein Team ist aufgeteilt in fünf Feldspieler und einen Captain.

3.2. „Opening Rush“: Der Ball liegt zu Beginn jedes Matches in der exakten Mitte des gesamten Spielfelds. Zu Beginn formieren sich die Feldspieler und der Captain eines jeden Teams hinter der eigenen Grundlinie.
Durch den Anpfiff des Schiedsrichters ist das Feld freigegeben und die Spieler dürfen losbrechen, um den Ball schnell in ihren Besitz zu bringen. Hat ein Team den Ball ergattert, muss dieser dem Captain übergeben werden und der Captain muss in seine Zone. Nach ca. 20 Sekunden pfeift der Schiedsrichter das eigentliche Spiel an. Ab jetzt beginnt die Spielzeit von 2:30 Minuten.

3.3. Bei Fehlstart eines Teams, gibt es pro Team nur eine Wiederholung. Erfolgt ein weiterer Fehlstart des gleichen Teams, geht der Ballbesitz automatisch an die gegnerische Mannschaft. Sollten beide Teams einen Fehlstart haben, wird der Fehler für das Team gewertet, welches als erstes den Fehlstart gemacht (Linie übertreten) hat.

3.4. Der „Opening Rush“ erfolgt nur zu Beginn des 1. Satzes eines Matches. In den Folgesätzen eines Matches hat automatisch das Team den Ballbesitz, welches den „Opening Rush“ gewonnen hat. Ein „Opening Rush“ vor einem „Sudden Death“ hat keine Auswirkung auf den Ballbesitz der Folgesätze.

4. Eliminierung

4.1. Einen Gegener kann man eliminieren, indem man ihn mit einem Ball der „HEIß“ ist abwirft.

4.2. Ein Ball ist erst „HEIß“, wenn er mindestens einmal, ohne Bodenberührung, von einem Feldspieler zu seinem Captain geworfen wurde – oder umgekehrt. Ein Ball ist ebenfalls „HEIß“, wenn ein Spieler des gegnerischen Teams den Ball direkt (ohne Bodenberührung) fängt. Ob der Ball „HEIß“ ist wird nicht angezeigt oder angesagt.

4.3. Sobald ein Ball den Boden berührt hat, ist er nicht mehr „HEIß“. Erst durch erneutes Passen zwischen Captain und Feldspieler oder das Fangen vom Gegner wird der Ball wieder „HEIß“.

4.4. Man kann seine eigenen Mitspieler nicht eliminieren. Zupassen ist zu jeder Zeit erlaubt.

4.5. Sowohl der Captain als auch die Feldspieler dürfen die Gegner eliminieren.

4.6. Fängt ein Spieler den Ball nachdem ein Mitspieler getroffen wurde und bevor der Ball den Boden berührt, so „rettet“ er seinen Mitspieler vorm Ausscheiden.

4.7. Der Captain darf vorerst nicht abgeworfen bzw. eliminiert werden. Er wechselt in die Zone seiner Feldspieler, wenn alle Feldspieler eliminiert wurden (Last-Man-Standing). Er kann ab diesem Zeitpunkt auch eliminiert werden. Für das Team, welches nur noch den Captain hat, ist der Ball immer „HEIß“.

4.8. Jede Aktion (z.B. erfolgreicher Abwurf, Übertreten der Linie, Regelverstoß jeglicher Art) wird vom Schiedsrichter durch einen Abpfiff signalisiert. Dadurch wird das Spiel kurz unterbrochen. Erst durch erneuten Anpfiff des Schiedsrichters wird das Spiel fortgesetzt. Die Zeit wird dabei nicht angehalten.

4.9. Spielt ein Spieler den Ball vor einem Anpfiff des Schiedsrichters, zählt das als Fehler und der Ballbesitzt geht an die gegnerische Mannschaft.

5. Shot Clock

5.1. Der Ball darf sich maximal 10 Sekunden in einem Feld befinden, sonst verliert das „haltende“ Team den Ballbesitz. Als Feld zählt jedes der 2 Felder eines Teams! Geregelt wird dieses durch eine Shot-Clock, die vom gesamten Spielfeld aus zu sehen ist.

6. Linien und Bande

6.1. Die Spielfeldbegrenzung zum gegnerischen Feld bildet die Mittellinie und die Grundlinie.

6.2. Bei Übertritt einer Begrenzungslinie durch einen Feldspieler, ist dieser sofort eliminiert.

6.3. Sollte der Captain in seiner Zone eine Begrenzungslinie übertreten ist er nicht eliminiert. Sollte allerdings sein Team während des Übertritts in Ballbesitz sein, so geht der  Ball an das gegnerischen Teams über.

6.4. „Fischen“ ist auch über die Linien hinaus erlaubt. Dabei darf allerdings nur der Ball berührt werden.

6.5. Wird der Ball von einem Team aus dem Spielfeld rausgeworfen, bekommt das gegnerische Team den Ball. Der Ball ist nach der Bodenberührung außerhalb des Spielfeldes nicht mehr „HEIß“.

7. Verbote, Fouls und Ausfälle

7.1. Der Ball darf nur mit den Händen gespielt und erobert werden. Der Spielball darf prinzipiell mit dem Fuß berührt oder auch innerhalb des eigenen Teams gepasst werden. Es ist aber ausdrücklich untersagt, den Ball in irgendeiner Art und Weise mit dem Fuß in Richtung des Gegners zu „schießen“. Sollte aktiv der Fuß zum abschießen des Gegners benutzt werden, führt dies zu einer Verwarnung mit GELBER KARTE.

7.2. Bei unsportlichem Verhalten (Schiedsrichterentscheid) bekommt der betroffene Spieler eine Verwarnung und eine GELBE KARTE. In besonderen Härtefällen darf der Schiedsrichter eine sofortige Disqualifizierung eines Spielers aussprechen.

7.3. Unsportliches Verhalten ist jegliche aktive körperliche Tätigkeit wie schubsen, eindrehen während eines Zweikampfs im „Opening Rush“ oder ein Ellenbogeneinsatz.

7.4. GELBE KARTEN führen immer zum Ballverlust und bleiben das gesamte Turnier vorgemerkt. Sollte der Spieler erneut auffällig werden, führt das automatisch zur Disqualifikation.

7.5. Fällt ein Spieler durch jeglichen Grund aus, muss das Team in geschwächter Formation jedes weitere Spiel für den Rest des Turniers weiterspielen.

7.6. Wird das Spiel vom Schiedsrichter unterbrochen, wird die Zeit nicht angehalten und es wird nach erneutem Anpfiff weitergespielt. Ausnahme ist eine längere Zeitunterbrechung (z.B. bei Verletzung). Ob die Zeit angehalten wird oder nicht, liegt immer im Ermessen des Schiedsrichters. Das Angriffsrecht bleibt bei einer Unterbrechung erhalten, außer wenn ein Verstoß vorlag. Die „Shot Clock“ wird in jedem Unterbrechungsfall erneut gestartet.

8. Auswertung und Platzierung

8.1. Der Gewinner eines Matches ist immer direkt durch seine zwei Gewinnsätze ermittelt.

8.2. Nach jedem Satz wird das Spielerverhältnis und nach jedem Match das Satzverhältnis festgehalten.

8.3. Gruppenphase:
Die Platzierungen innerhalb der Gruppe wird durch folgende Punkte ermittelt:

  • 1. Gewonnene Matches,
  • 2. Gewonnene Sätze zu 0
  • 3. Satzverhältnis
  • 4. Spielerverhältnis
  • 5. Direktvergleich
  • 6. Losentscheid.

8.4. K.O.-Phase:
In der K.O.-Phase kommt bedingungslos der Gewinner in die nächste Runde.

Beiwerk

Startaufstellung

Im Spiel

Maße des Spielfelds

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