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Motion Sickness: Wie die Gaming-Übelkeit für VR-Anbieter zum echten Problem wird

Motion Sickness

Bis zu 50 % aller Gamer leiden unter Motion Sickness. Doch kaum einer redet offen drüber – man will vor anderen ja nicht als Schwächling dastehen. Dabei ist die Übelkeit, die sich bei manchen Computerspielen einstellt eine ganz normale Reaktion des Körpers: Er denkt, er sei vergiftet.

junge Frau hält sich vor Schwindel den Kopf nachdem sie eine VR-Brille getrag...
Bei vielen Gamern verursacht die Ego-Perspektive Übelkeit und Schwindel. © iStock

Die Ego-Perspektive macht bei PC-Spielen besonders anfällig für Motion Sickness: Die Informationen, die unser Gehirn erreichen, können nicht vermitteln, dass wir eigentlich eine andere Figur durch ein Spiel führen. Also signalisiert unsere Kommandozentrale dem Körper: Wir bewegen uns. Der Körper hingegen weiß es besser. Schließlich tut er nichts, was einer Bewegung gleich käme. Und schon schrillen unsere inneren Alarmglocken. Denn die einzige plausible Erklärung für die Diskrepanz ist, dass wir gerade eine Halluzination erleben. Eine Halluzination durchleben wir aber eigentlich nur, wenn sich beispielsweise giftige Beeren oder Kräuter in unseren Verdauungstrakt verirrt haben. Logisch, dass der Körper die giftigen Nahrungsmittel so schnell wie möglich wieder loswerden will – und schon ist die Übelkeit da. Das Einzige, was uns dann noch übrigbleibt: Game Over. Oder zumindest Speichern und den Rechner ausmachen.

 

Motion Sickness: Was kann ich dagegen tun?

Um es gleich vorwegzunehmen: Gegen Motion Sickness lässt sich leider wenig bis gar nichts tun. Die Ursachen sind vielfältig. Neben der Ego-Perspektive zählen eine wacklige Kameraführung und ein verengter oder ungewohnter Blickwinkel (zum Beispiel aus der Kleinkind-Perspektive) zu den häufigsten Auslösern von Gaming-Übelkeit. Aber auch eine schlechte Bildschirm-Auflösung oder eine zu nahe Distanz zum Bildschirm können ihren Teil beitragen. Deshalb sind auch den Spieleherstellern die Hände gebunden. Viele versuchen sich zwar an einer Lösung, so wird in einigen Spielen zum Beispiel in der Mitte des Bildschirms ein Punkt eingeblendet, auf den Spieler sich fokussieren können; das scheint die Übelkeit aber allenfalls hinauszuzögern. Darüber hinaus können sie eigentlich nur versuchen, die Architektur und die Bewegung der Kamera oder der virtuellen Figur so natürlich wie möglich wirken zu lassen. Als Spieler kann man auf einen neuen Bildschirm und auf Spiele mit moderner Grafik und ohne anstrengende Texturen setzen oder sich weiter von Rechner oder Fernseher entfernen – wenn das alles nicht hilft, bleiben nur kürzere Spieleeinheiten oder ein kleines Nickerchen zwischendurch.

 

Im wahrsten Sinne des Wortes zum Kotzen: Virtual Reality

Wer die Übelkeit bei PC- oder Konsole-Spielen noch nicht erlebt hat, dem wird spätestens bei Virtual Reality ein wenig mulmig in der Magengegend. Natürlich gibt es auch hier Glückspilze, die nicht von der Motion Sickness betroffen sind. Aber für die Mehrheit der Spieler sind VR-Games zumindest gewöhnungsbedürftig. Wenn wir uns „komplett“ in einer virtuellen Welt befinden, können Kopf und Körper eben noch viel weniger zwischen Halluzination und Wirklichkeit unterscheiden. Für die VR-Branche ist Motion Sickness deshalb mehr als nur ein kleines Übel – sie steht im Verdacht, die Verkaufszahlen ordentlich zu drücken. Anbieter greifen mittlerweile sogar auf Komfortbewertungen in den App-Stores zurück: User können also bewerten, ob ein Spiel die Motion Sickness begünstigt oder nicht. Aber selbst VR-Pionier Chet Faliszek zieht den Nutzen dieser Bewertungen in Zweifel und befürchtet, dass auch die Bemühungen der Industrie, Motion Sickness durch technologische Maßnahmen zu reduzieren, eher ins Leere laufen werden. Dafür musste er allerdings auch viel Kritik einstecken. Wir bleiben erstmal optimistisch und hoffen darauf, dass es den Entwicklern gelingt, die VR-Übelkeit zumindest soweit einzudämmen, dass der Körper sich bestenfalls daran gewöhnt – schließlich stecken Virtual Reality und VR-Games noch in den Kinderschuhen. Bis wir sie samt unserer Hoffnungen begraben, lassen wir den Programmierern also noch ein wenig Zeit.